En el punto de mira - Shogo: Mobile Armor Division

Bienvenidos a otra nueva entrega de mi sección "En el punto de mira", la sección de reseñas por excelencia de este blog. Y en esta ocasión os traigo una reseña de un "pedaso" de juego que atrajo la atención de los amantes de los FPS y el anime.

Es un juego que, pese a que no compitió codo con codo con gigantes como QuakeUnreal, sí que supuso una revolución en su jugabilidad, al combinar FPS y mechas. De hecho, se trata de uno de los primeros FPS que jugué durante mis primeros años como "gamer" de PC. Me estoy refiriendo a... ¡¡SHOGO: MOBILE ARMOR DIVISION!!

Lanzamiento

Shogo: Mobile Armor Division (Shogo a secas, para los amigos) es un "pedaso" de juego desarrollado por Monolith Productions (Blood, No One Lives Forever, Aliens vs Predator 2) y distribuido por Microids en EEUU, y la extinta Dinamic Multimedia en España.

Fue lanzado en el año 1998, y fue el pionero en emplear el motor LithTech del propio Monolith. En el año 2000 tuvo su conversión para Mac, y al año siguiente, para el PowerPC de Amiga y Linux. La conversión fue desarrollada por Hyperion Entertainment. Estas últimas conversiones no tuvieron tanto éxito en sus ventas, como sí lo hicieron en la versión en PC.

Sin embargo, años más tarde, Monolith Productions anunció una esperada secuela de Shogo, que iba a emplear el motor LithTech 2. Pero finalmente fue cancelado, ya no sé si por falta de presupuesto, o por el escaso interés de la gente con esta franquicia.

En la versión española (de España), que fue publicada por la extinta Dinamic Multimedia (ahora FX Interactive), nos llegó completamente traducida al castellano, sin ningún error en la traducción.

El doblaje en sí me parece bastante bueno, aunque tampoco es la gran cosa. De hecho, hay actores de doblaje bastante pésimos que ponen voz a secundarios, como pueden ser a la chica que busca vengarse del protagonista, o algún soldado de nivel inferior. Por lo demás, las voces que les han puesto a los personajes clave me parecen muy bien, pero no son "la crême de la crême".

Jugabilidad

Si hay algo por lo que este juego se convirtió en un "pedaso" de clásico, es por combinar mechas y acción en primera persona. Yo creo que de no ser por eso, este juego hubiera pasado sin pena ni gloria. El juego cuenta con una combinación de acción de "a pie" y pelea de robots al estilo anime. Algunos de estos niveles pueden ser: niveles para los MCA (Mobile Combat Armor, que son como se denominan los "mechas" en este juego) y niveles de "a pie". Voy a explicarlo con detalle:
  • Los niveles de los MCA son aquellos en los que pilotarémos nuestro MCA con las armas de los "mechas".
  • Los niveles de "a pie" son aquellos en los que manejamos al protagonista "a pie", con las armas humanas.
Independientemente de lo que controlemos, la acción se desarrollará igual que en un FPS normal, con un control muy sencillo y cómodo al emplear el teclado para moverse y el ratón para girar y disparar.

En las fases para MCA, también podemos convertir nuestro MCA en un vehículo para recorrer el nivel con más rapidez, aunque eso conlleva que seamos muy vulnerables hacia los ataques del enemigo. Tambien podemos ejecutar un doble salto, que nos proporcionará un fácil acceso a los lugares más elevados del escenario.

Otro punto interesante de este título es que podemos elegir entre 5 MCA's, el cuál será el mismo para el resto del juego. Cada MCA tiene unos puntos de salud y blindaje diferentes, además de velocidad y arma cuerpo a cuerpo.

En ambas fases podrémos infligir unos "impactos críticos" al enemigo. Es decir, causarle gran daño y obtener una bonificación de salud. Pero ojo, que tambien los enemigos son capaces de infligirnos "impactos críticos" que dejan nuestra salud a la altura de un zombi en avanzado estado de descomposición.

Y por si esto no fuera poco, el arsenal para ambas fases tiene personalidad propia. Las de los MCA son espectaculares, desde el fusíl de plasma hasta el "todopoderoso" Red Riot (de escasa munición), pasando por el cañón láser y el gran Bullgut (lanzacohetes de varios misíles indirectos). En cambio, la del modo "a pie" es muy genérico. Tenemos desde un cuchillo hasta un lanzacohetes, pasando por un rifle de asalto, subfusíl, escopeta, dos pistolas y lanzagranadas

¡Pedazo de arma el "bullgut"!

Gráficos

Shogo no destacó mucho en lo que a gráficos se refiere, sobre todo si lo comparamos con otros FPS como Quake 2Unreal. El diseño de los personajes y de las armas son algo nefastos, excepto cuando los vemos en primera persona. Por lo demás, el diseño de los MCA's son espectaculares dentro de las limitaciones técnicas del motor LithTech.

Una imágen vale mas que mil palabras para definir lo nefasto que son los diseños de personajes por culpa de las limitaciones del motor LithTech.

Por supuesto, al tratarse de un juego del 1998, y en pleno auge de las tarjetas aceleradoras, el usuario podía elegir entre el renderizador de software y el renderizador Direct3D. El renderizador de software dejaba el cálculo de los gráficos a la CPU, provocando un rendimiento poco decente, además de un aspecto gráfico poco gratificante. Mientras que el renderizador Direct3D dejaba el cálculo gráfico a la tarjeta aceledora/GPU, los cuáles libraban de la CPU de dichos cálculos, dando como resultado un rendimiento muy bueno, y unos espectaculares efectos visuales. Y hay que decir que los FPS de aquella época nos dejaban elegir entre renderizados software, Direct3DOpenGL3Dfx (ya desaparecido).

En las fases de MCA's hay niveles basados en interiores y exteriores, cosa que está muy bien, muy al contrario de las fases de "a pie", cuyos niveles están basados sólo en interiores.

Además, el motor LithTech tenía la capacidad de crear escenas cinemáticas que otorgan al juego una experiencia cinemática y narrativa. Por lo que puedo decir que el motor LithTech tenía lo justo para hacer un gran FPS.

Historia

El juego está protagonizado por Sanjuro Makabe, piloto de MCA y comandante dentro del ejército de la UCA (United Corporated Authority). Durante la guerra por el "kato" de Cronus, Sanjuro perdió a su hermano Toshiro, su amigo Baku y su novia Kura. El objetivo de Sanjuro es vengarse de sus muertes, dando caza a Gabriel, líder rebelde de Los Caídos. Al mismo tiempo, Sanjuro está saliendo con Katryn Akkaraju, la hermana de Kura, la cuál nos irá dando instrucciones a lo largo de la campaña.

Si bien la historia no fue de lo mejorcito de la época, podríamos elegir entre cualquiera de las dos opciones que iban a afectar al resto de la partida. Pero es sólamente casi al final de la campaña.

Tengo que decir que la historia estuvo repleta de traiciones, amor y un pasado trágico. Pero como ya mencioné antes, la historia de Shogo no fue una maravilla, como tampoco lo fueron las de los FPS de aquella época, cuyo principal foco es la acción y la narrativa pasa a un segundo plano. Sin embargo, sí que hubo jugadores que demandaban una mayor presencia narrativa en los FPS, pero el gran público sólo estaba inmerso en la acción, y poco más.

Añadiría más detalles sobre la historia, pero ya sería meterme en spoilers. Así que más os vale jugarlo si queréis enteraros de la historia.

Sonidos y música

Shogo ha sido influenciado por series de anime como "Patlabor", "Neon Genesis Evangelion" y "Appleseed". Los efectos sonoros en los combates con MCA son espectaculares, ya sea en el cuerpo a cuerpo, o batalla con armas. De hecho, dá la impresión de que estamos dentro de un anime que de un FPS. Sobre las armas tengo que admitir que los sonidos son muy originales y espectaculares.  En cambio, los sonidos de las armas de "a pie" tampoco destaca mucho. Algunos de ellos son bastante genéricos, pero eso no quita que algunas armas sean espectaculares, como el rifle de asalto.

La música de Shogo es una delicia. Cada canción cuenta con dos arreglos, uno para los momentos de calma, y otro para los combates. De hecho, casi intenta imitar la banda sonora de algún anime. Tengo que hacer especial mención a la intro del juego, que podría considerarse como un OP de un anime.


Conclusiones

Shogo: Mobile Armor Division fue un espectacular juego del año 1998, y apostó muy fuerte al incluir "mechas" dentro de un FPS. No sé yo si fue un éxito de ventas, pero vaya si tenía un gran público, aparte del público "otaku". Sin embargo, fue una apuesta muy fuerte, ya que la acción en los MCA's predominaba con las fases de "a pie", y eso estaba "cojonudo".

Lo que me parece decepcionante es que Monolith Productions cancelara la secuela de Shogo, que podría haber estado cojonudamente, siempre y cuando fuera mejor que su predecesora en cuanto a gráficos, jugabilidad y argumento.

Pero sinceramente, lo que más deseo es que Monolith se anime a hacer un "reboot" de Shogo en HD, haciendo más hincapié en la jugabilidad, en los gráficos y en la historia. Y que esté a la altura del título original. Que hay "reboots" en la historia de los videojuegos y el cine que han pasado sin pena ni gloria, y supusieron una pérdida de dinero a los estudios de desarrollo.

En fin, que si os gustan los FPS, y sobre todo os gusta el anime, más concretamente, el de "mechas", ¡este es vuestro "pedaso" de juego!

¡TOTALMENTE RECOMENDADO POR "EL RINCÓN DE FUTUZOR"!

8.5

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