En el punto de mira - Saga Unreal


Sed bienvenidos a otra review de mi sección "En el punto de mira" el cuál, en esta ocasión, no se trata de un vídeo, sino de un artículo. Llevo más de un mes sin escribir algún artículo en este blog, debido a la falta de ideas y motivación.

Esta nueva entrega vá a tratar, de manera muy breve y desde mi punto de vista, todos los títulos de la conocida franquicia Unreal, de Epic Games.

Me he estado debatiendo si hacer esta review en forma de vídeo o mediante artículo. Pero finalmente me he decantado en hacerlo por escrito, que sale mucho mejor y es más rápido de hacer.

Para aquellos que no conozcáis Unreal, es una conocida franquicia de FPS (First Person Shooters, o sea, "shooters en primera persona") desarollada por Epic Games. Todo amante de los FPS debe conocer la existencia de esta franquicia. La mayoría de sus juegos han obtenido unas calificaciones de infarto, e incluso han tenido el apoyo de las miles de comunidades que han ofrecido a todos y cada uno de los juegos de la saga Unreal añadidos de todo tipo: mapas, mods, conversiones totales, modelos, etc...
Si os parece, damos comienzo por el juego que dio a parir esta franquicia.

Unreal (1998)


El primer Unreal data de 1998, cuando la compañía todavía se llamaba Epic MegaGames y fue distribuido por Digital Extremes. Fue una revolución en su época debido a la enorme extensión que tenía sus escenarios (vamos, que te podías perder en menos que canta un gallo), tanto interiores como exteriores. En estos últimos es donde se despliega todo el potencial del motor de Unreal, dando lugar a escenarios muy preciosos a la par que extensos, como comenté anteriormente.

La historia no es que sea de lo mejorcito que tenía el título pero algo es algo. Somos un marine (apodado el "prisionero 849") el cuál ha acabado capturado en la nave-prisión Vortex Rikers. De repente, la nave es atraída hacia el planeta Na Pali justo antes de llegar a la luna-prisión, y aterriza de una manera brutal. Na Pali, un planeta con un bello paisaje, es habitado por monjes Nali, pero últimamente se han visto amenazados y esclavizados por los temibles Skaarj, unos áliens con apariencia de reptíl y tecnológicamente avanzados, que se disponen a matar a todos los supervivientes de la prisión, excepto al jugador.

En el transcurso de la partida, el jugador recorrerá el planeta en busca de una nave que le permita volver al espacio. Al mismo tiempo, empleará diversos objetos de su inventario (bengalas, linternas o hierbas para recuperar salud). Pero el más imprescindible es el traductor, un aparato que traduce a nuestro idioma todos los mensajes que irán aportando pistas de lo que ha pasado con algunos personajes (esto ayuda un poco en la parte del argumento). Sin embargo, la travesía por el planeta no será coser y cantar, ya que tendrémos a varios enemigos a nuestros pies, de todos los tamaños y sabores: voladores, insectos, animales, aliens, titanes, etc... Pero también tenemos que hacer frente a los despiadados Skaarj, que vienen con diferentes clases, a cada cuál más cabrón que el anterior.

Otros de los grandes puntos de Unreal es su acojonante banda sonora (compuesta mediante trackers) compuesta por Michiel van den BosAlexander Brandon. La mayoría de los temas cuentan con versiones para batallas y momentos tranquilos. Si de estilos hablamos, había que destacar techno y música clásica, y una fusión entre ambas (es que ahora no me viene a la cabeza). En general, la música de Unreal es un cúmulo de eyaculaciones, orgásmos y todas las sensaciones placenteras llevadas al extremo.

La mecánica del juego era el típico "mata todo lo que se mueva por la pantalla". No existía un botón para accionar los objetos (tenías que acercarte a ellos para interactuar). Eso era lo que había en aquella época. Pero es en las armas lo que dá a Unreal otro punto de privilegio. Empezamos con la pistola de dispersión (actualizable a 5 niveles), pero irémos adquiriendo desde la AutoMag (pistola que, a pesar de ser inútil conforme vayamos avanzando en la aventura, sí que tiene un diseño que enamora a todo el mundo) hasta la miniarma (sí, la ametralladora que escupe muchas balas la jodía), pasando por el inolvidable lanzacohetes 8-Ball (que puedes lanzar 8 cohetes a la vez, y montar una carnicería para jiñarse en los pantalones).

El aparto multijugador era uno de los puntos negativos de este título. La cantidad de mapas multijugador (como los emblemáticos DM-Deck16 y el DM-Ariza) era bastante escasa, pero sí que contaba con los modos de juego habituales: partida a muerte (DeathMatch), partida a muerte por equipos (Team DeathMatch), el último hombre en pie (Last Man Standing), y un modo bastante curioso, el cuál tenía SÓLO un mapa, la partida a oscuras (Dark Match), una variante de la "partida a muerte", pero con el mapa completamente a oscuras (ya me diréis quién es el soplagaitas que juega a ese modo).

Todo lo mencionado llevó a las puertas del éxito a Unreal. Y eso no sólo se tradujo en un montón de ventas, sino que ya de por sí tenía una gran comunidad a sus espaldas que ofrecía nuevos añadidos para darle más vida a este título. Este éxito derivó también en una expansión titulada Return to Na Pali, la cuál ofreció una nueva campaña, nuevas armas y nueva música, pero que pasó sin pena ni gloria (a mi entender) si lo comparamos con la campaña del juego original, además de que, argumentalmente, tampoco aportaba mucho. Más tarde se lanzaría una edición llamada Unreal Gold, la cuál viene con el Unreal y su expansión juntas, y una interfaz de menú similar al que tiene Unreal Tournament.

Como dato interesante, uno de los diseñadores de este juego es un grande que, a pesar de haberse retirado de Epic Games, sí que hizo cosas cojonudas: Cliff Bleszinski.

Unreal Tournament (1999)


Un año después de la salida de UnrealEpic Games sacó al mercado un título que se convirtió en un clasicazo de la rehostia, siendo éste un referente de los deportes electrónicos ("e-sports") y rivalizando incluso, con otro grande: Quake III Arena.

Unreal Tournament (también conocido como UT'99) vino a cubrir aquel vacío que tenía el primer Unreal, que fue el modo multijugador. En mi opinión, tendría que haber sido una expansión multijugador de Unreal. Pero es que el propio juego ya tenía su propia personalidad como para considerarla una expansión. En otras palabras, que fue una "sub-franquicia" de la saga centrada en el modo multijugador.

La cantidad de mapas superaban los 20 en todos los modos. A los modos existententes (quitando el modo penoso de "partida a oscuras") se añadía el modo "casi" obligatorio de "capturar la bandera" (Capture The Flag), el modo dominación (Domination), el cuál consistía en tomar varios puntos estratégicos del mapa, y el modo "asalto" (Asalto), que son mapas en los que hay que asaltar la base enemiga, y defenderla en la siguiente partida.

La campaña de un jugador consistía en partidas de todos los modos. Si se completaba un modo, se desbloqueaba otro modo, y así sucesivamente, hasta enfrentarnos al H.D.P. de Xan Kriegor.

La historia trata de un futuro, el cuál la corporación minera, para controlar la delincuencia, ha desarrollado una serie de torneos mortales, los cuáles le generan muchos ingresos. Hasta ese punto se queda el argumento.

Sí, vale. El argumento puede que no fuera la gran cosa, pero algo es algo. Aunque es en la jugabilidad donde encontramos el gran valor de este título, ofreciendo una acción frenética sin descanso. Antes mencioné lo de los mapas y modos de juego. Al jugador lo podíamos "tunear" como nos saliera de los «cullons» (de hecho, podíamos elegir a Xan al terminar la campaña, ¡ole vuestros huevos, Epic!), como es habitual en los juegos multijugador. En las partidas podíamos meter los "mutadores", que son modificaciones que aportaban variedad a las partidas (por ejemplo: partidas sólo de cohetes, el "InstaGib", etc...).

Las armas son el otro plato fuerte de Unreal Tournament, siendo la mayoría provenientes del primer Unreal y con un aspecto distinto y futurista; además de las incorporaciones como el martillo de impacto, el rifle de impulsos y el todopoderoso "redentor" (el arma de Dios de todo UT). El AutoMag fue reemplazado por un reforzador (al principio tenía el mismo aspecto del AutoMag del primer Unreal), y podíamos tener dos para aumentar el daño. Y otro arma interesante, aunque sólo disponible en el modos "dominación" y "capturar la bandera", era el translocalizador, que consistía en un lanzador de discos, y éste nos teletransportaba en el lugar donde cae el disco.

Algunos de los niveles volvieron a ser creados por el amigo "Cliffy", y la música volvió a estar a cargo de Alexander Brandon y Michiel van den Bos, los cuáles nos regalaron canciones que estaban a la misma altura del primer Unreal. Una pasada de canciones.

El éxito de Unreal Tournament estaba asegurado después de que los gamers vieran los vídeos y las capturas del propio título. A pesar de no contar con una expansión oficial, sí que obtuvo varios "Bonus Pack" (lo que viene a ser el equivalente a los DLC de ahora) que añadían más modelos y mapas. Los medios de comunicación y portales de videojuegos de por aquel entonces le dieron una excelente puntuación, hasta el punto de denominarlo como el "juego del año 1999". Eso derivó en la edición GOTY de Unreal Tournament, que incluía el juego original, algunos "Bonus Pack", un mod llamado "ChaosUT" y el Rocket Arena. Tampoco podían faltar a la cita las miles de comunidades de Unreal Tournament que aportaron una cantidad enorme de añadidos al título: mods, conversiones totales, modelos adicionales, mapas...

Unreal Tournament salió también para dos consolas, la DreamCast y la PlayStation 2 en 2001, distribuidos por Redversiongamer e Infogrames respectivamente.


Unreal Tournament 2003 (2002)


En un principio, Epic Games decidió llamarlo Unreal Tournament 2, pero tuvieron en mente un desafío que era lanzar un Unreal Tournament al año, del mismo modo que lo hace EA con el FIFA o el NBA.

Unreal Tournament 2003 se trataba del juego pionero en utilizar el Unreal Engine 2, que más tarde utilizaría al máximo Unreal II: The Awakening. El apartado técnico del juego era muy bueno en cuanto a gráficos, ofreciendonos unos escenarios realistas, y unos modelos de personajes y armas de muy buena calidad.

El argumento de Unreal Tournament 2003 brillaba por su ausencia, sólo estaba centrado en el Torneo de Unreal, solo que ahora hay distintos equipos. De hecho, la campaña era similar al de Unreal Tournament, con el añadido de reclutar nuevos miembros a nuestro equipo.

La galería de personajes disponibles a los que podíamos personalizar a nuestro jugador era muy variada: personajes venidos de la antigua Roma, de Egipto, robots, aliens, soldados "mazaos", etc... En definitiva, una burrada de personajes.

La jugabilidad frente al primer Unreal Tournament era un pelín inferior, pero no por ello era mala. La visión de las armas era un poco plana, sin ocupar del todo la mitad de la pantalla. Nuestro arsenal había cambiado bastante desde la primera entrega, empezando con el arma por defecto, el rifle de asalto, el cuál lleva un lanzagranadas integrado, hasta el rifle eléctrico.

En los escenarios habían repartidos unas cápsulas que aumentaban la adrenalina, para cuando subiera a 100, permitiera al jugador efectuar una combinación de movimientos para obtener una ventaja (supervelocidad, invisibilidad, doble daño...).

Los modos de juego eran similares al del primer juego, quitando el de Asalto y sustituyendo el de Dominación, por el de Doble Dominación, el cuál consiste en capturar los dos puntos del mapa a la vez para puntuar. Además, se añadió un nuevo modo llamado "carrera de bombardeo" (Bombing Run), que consiste en llevar la pelota del centro del escenario al campo del enemigo, y el modo Invasión, el cuál consiste en sobrevivir a oleadas de enemigos del Unreal original.

El juego obtuvo una conversión para la Xbox de Microsoft bajo el nombre de Unreal Championship.

Unreal II: The Awakening (2003)


En su tiempo, fue la esperada secuela del primer Unreal, o eso creíamos nosotros. Es en este juego en el que el motor Unreal Engine 2 luce todo su esplendor. El título no fue desarrollado por Epic Games, sino por Legend Entertainment y distribuido por Atari.

Antes de su lanzamiento, mucha gente tenía una gran expectación sobre este título, no sólo por volver a ver a los Skaarj con un modelado de alta calidad, sino por la belleza bestial de los escenarios. Pero sin embargo, nada más ser lanzado el juego, los gamers se llevaron un fiasco tremendo en cuanto al argumento, el poco carisma de los personajes, y no haber incluído un modo multijugador (el juego ofrecía una experiencia para sólo jugador), el cuál se añadió en la expansión descargable eXpanded MultiPlayer (XMP), que estuvo a punto de ser terminada antes del cierre de Legend Entertainment, pero que se puede descargar su primera versión.

Nos poníamos en el papel del marine John Dalton, que tras ser denegada su petición de reingreso en el cuerpo de marines, le llaman ahora para obtener siete trozos de un artefacto antiguo que, al estar juntos, forman un arma con una potencia devastadora. Dalton pertenece a un grupo que se encarga de patrullar distintas zonas del espacio. El grupo lo forman la teniente Aida, el álien piloto Ne'ban, e Isaac el armero. Ninguno de estos personajes tenían carisma, ni tampoco serían recordados por muchos.

La jugabilidad de Unreal II era totalmente distinta al primero. Podíamos interactuar con los objetos o personajes pulsando un botón, recargar las armas, cambiar el tipo de munición de algunas armas, etc... Las armas eran distintas del primer Unreal, empezando por el rifle de asalto, hasta llegar a un rifle alienígena (del cuál no me acuerdo su nombre).

Antes mencioné que los mapas eran cojonudos a nivel visual. De hecho, la campaña nos lleva a distintos planetas, cada cuál con su atmósfera, criaturas y composición; aunque entre misión y misión volvíamos a la nave para avanzar a la siguiente, siendo Aida la que nos haga el "briefing". En algunos niveles, el jugador y algunos compañeros tenían que defender una zona de varias oleadas de enemigos, lo cuál fustra un montón, especialmente en el nivel dónde se enfrentan a los "ángeles de Liandri".

El juego obtuvo su conversión a la Xbox de Microsoft un año después. Pero aun así, fue uno de los primeros juegos de la saga Unreal que pasó sin pena ni gloria.

Unreal Tournament 2004 (2004)


La nueva entrega de Unreal Tournament fue de nuevo desarrollada por Epic Games, con Cliff Bleszinski "partiendo la pana" y Jeff Morris. El juego emplea una versión mejorada del Unreal Engine 2 llamada Unreal Engine 2.5. Esta nueva entrega se podría considerar como una expansión de Unreal Tournament 2003, porque incluye las mismas armas, personajes y niveles. Peeeeeeeeero, la gracia es que había mucho, mucho más.

Para empezar, entre los personajes disponibles volvíamos a tener de nuevo a los "amados" Skaarj, con unos modelados de "toma pan y moja", además de contar con nuevos personajes humanos y robots. Porque sí, vuelve ¡¡Xan Kriegor!!, junto al resto de "Los Corruptos" (equipo de lidera el Xan).

Lo segundo es que al armamento existente se han añadido nuevas armas como el lanzagranadas, las minas araña y otras más. El rifle de asalto y la enlazadora (el equivalente al primer UT del rifle de impulsos) habían cambiado de aspecto, además de que podíamos llevar dos rifles de asalto. No estuvo mal la cosa en ese aspecto.

El tercer aspecto hace que este sea el mejor de todos los Unreal Tournament. Se recuperó el modo de "Asalto" del primero. Pero eso no es todo, el modo "Acometida" (Onslaught) sería el modo de juego estrella de este título, el cuál consiste en destruir y tomar los nodos esparcidos por el escenario para destruir el núcleo de energía del equipo enemigo. La extensión de los escenarios fueron brutales, y para recorrer todo el escenario se añadieron vehículos de todo tipo: voladores, jeeps, tanques, etc... También estaba el modo "Mutante", el cuál consistía en que un jugador, cuando es "mutante", tiene los estados al máximo, y es perseguido por el resto de jugadores.

Y el último aspecto importante es que la campaña de un jugador es similar al del Unreal Tournament 2003, añadiendo el sistema de créditos (los cuáles se ganan en los torneos), que permitía reclutar nuevos miembros a nuestro equipo, pero hay que tener cuidado porque otros equipos lucharán para reclutar miembros de nuestro equipo.

Todo esto convirtió a Unreal Tournament 2004 en el mejor de la saga. Tanto es así que el mismo año salió el "Editor's Choice Edition", el cuál incluía dos mapas para el modo Onslaught y tres vehículos nuevos, entre los que está el todopoderoso Cicada; además de contar con nuevos mutadores. Al año siguiente, salió una expansión llamada Mega Bonus Pack que incluía nuevos mapas, más el último parche y el "Editor's Choice Edition". En definitiva, una pasada de añadidos que amplió la cuantía de mapas a unos niveles desmesurados, como más de 45 por ahí.

Unreal Tournament 3 (2007)


Finalmente llegamos al que, hasta ahora, es el último Unreal Tournament salido hasta la fecha.

En un principio, iba a ser considerado como Unreal Tournament 2007, pero al final, los de Epic Games se rajaron al prometer una nueva entrega cada año, ya que era casi imposible. Por lo tanto, decidieron cambiarle el título a Unreal Tournament 3.

El juego no fue el pionero en utilizar el Unreal Engine 3. Fue el mismísimo Gears of War el que estrenó dicho motor, desarrollado también por Epic Games, y con Cliff Bleszinski subido al carro.

A decir verdad, el motor gráfico fue una gran pasada en todos los sentidos. Escenarios que te ponían el miembro erecto en cuestión de pocos segundos, armas remodeladas con un aspecto "guapo", personajes bien modelados y con un aspecto que lo flipas. Vamos, una pasada de gráficos, siempre y cuando tuvieras un PC potente, claro está.

Frente a las entregas anteriores, esta entrega es un soplo de aire fresco en casi todos los aspectos. El modo campaña nos ponía en la piel de Reaper, líder de los Ronin, un clan que ha sido asediado por los Krall. Reaper decide vengarse de ellos al lado de Othello, su hermana Jester y el francotirador "poeta y filósofo" Bishop. Pero durante su misión, son invadidos por los Necris, liderados por la "gran zorra" de Akasha. Las grandes corporaciones se ponen a contratar guerreros para llenarse los bolsillos. Ahora Reaper y su equipo tienen dos objetivos: vengarse de los Krall y repeler a los Necris.

El arsenal de esta entrega contaba con la mayoría de armas del primer Unreal Tournament, volviendo a tener de nuevo el reforzador y el martillo de impacto, e incluso se añade un nuevo lanzacohetes antivehículos llamado AVrIL.

Los modos de juego eran los mismos que la entrega anterior, eliminando los de "Doble Dominación" y "Bombing Run". El modo Onslaught se convierte en el modo Warfare, el cuál es similar al anterior, sólo que con la inclusión de un orbe que nos permite capturar, al instante, un nodo de energía. Además, se incluye una variante de "Capturar la bandera" pero con vehículos, con escenarios especialmente diseñados para ese modo.

La jugabilidad era una bestialidad en cuanto a acción frenética y conducción de vehículos. Jamás se pensaba que un juego con el motor Unreal Engine 3 ofreciera una jugabilidad de infarto. Y en el tema vehículos, ¡¡buenooooooooooooooooo!! Cada facción cuenta con sus propios vehículos, a cada cuál más espectacular. Pero si tuviera que citar uno sería el DarkWalker, ese bicharraco de los Necris que monta un cañón de rayos acojonante montado sobre 3 tentáculos (parece sacado de la película "La Guerra de los Mundos"). Y por supuesto, el Cicada de los Axon luce espectacular. Hay que reconocer que este motor tiene unas virtudes en cuanto a jugabilidad y gráficos (de ahí que hayan salido juegazos como el resto de entregas de Gears of WarBioshock).

El juego volvió a ser un éxito de ventas, aunque no tanto como la entrega anterior, pero fue un éxito rotundo, al fin y al cabo. En 2009 salió una "pedaso" de expansión descargable titulado Titan Pack, que añadía nuevos mapas para todos los modos, una remodelación de la interfaz, dos nuevos modos: Avaricia (Greed) y Traición (Betrayal); y un pedazo de mutador, el modo "Titán", el cuál te convertía en un mastodonte con una fuerza descomunal que quita el hipo.

También salió una edición especial llamada "Black Edition", en la cuál venía el Unreal Tournament 3 original actualizado a la versión 2.0, y con el Titan Pack. Además tuvieron sus conversiones a la Xbox 360 y PS3, incluyendo el Titan Pack como un DLC.

La música del juego está compuesta por Rom Di Prisco y Jesper Kyd, que remezclaron algunos de los temas emblemáticos del primer Unreal Tournament, y compusieron otros temas nuevos. En mi opinión, la música está muy bien, aunque no llega a los mismos niveles que la primera entrega. Aunque no por ello significa que sea mala, que no lo es.

Conclusión y futuro

Antes de sacar las conclusiones de la saga, tengo que hablar de una noticia sobre la nueva entrega de Unreal Tournament. Ya sabemos que empleará el Unreal Engine 4, del cuál se puede descargar. Pero lo más sorprendente es que el juego será gratuito para Windows, Mac y Linux; y estará desarrollado por la comunidad. Eso sí, los de Epic han colocado una tienda de aplicaciones interna para que los desarrolladores y modders puedan poner ahí sus "addons" y expandir la experiencia del juego original, cosa con la que Epic y la comunidad saldrán ganando. La noticia pinta la mar de interesante, veremos a ver cómo vá la cosa conforme pasen los meses.

Y ahora llegan las conclusiones finales. La saga Unreal ha sido un claro referente en los FPS, y todo aquel que no lo conozca, no puede ser considerado como "hardcore gamer". El primer Unreal apareció durante el auge de las tarjetas aceleradoras (3Dfx, NVIDIA, ATI, S3...), lo cuál fue una revolución tecnológica en aquella época. Tanto es así, que fue rival del motor de Quake 2, por tener un "renderizador por software" rico en características.

Si bien la segunda entrega de Unreal, que pintaba bastante floja que su predecesora, sí que produjo un hype en la comunidad gamer. Y claro está que la sub-franquicia Unreal Tournament contribuyó a que los juegos fueran excelentes a nivel jugable, e incluso siguen habiendo servidores en todo el mundo que se echan partidas, desde la primera, hasta la más reciente. Pero fueron las miles de comunidades las que jugaron un importante rol en la saga, al ofrecer a los jugadores nuevas experiencias que le darían a la saga más años de vida.

En definitiva, la saga Unreal en total no tiene una puntuación en sí, pero sí que os puedo recomendar cuatro de los juegazos de la saga, que son: UnrealUnreal TournamentUnreal Tournament 2004Unreal Tournament 3. Además, soy uno de los afortunados en tener toda la saga Unreal completamente original, incluyendo el gran "Unreal Anthology", que es un "must-have" para cualquier "unrealero". ¡¡TOTALMENTE RECOMENDADO POR FUTUZOR!!

Sólo me queda deciros que, si queréis comprar la saga completa legalmente, lo podéis hacer mediante Steam.

Curiosidades

  • En el 2006, Epic lanzó al mercado un paquete llamado Unreal Anthology, el cuál venía el Unreal original con su expansión Return To Na Pali; el Unreal Tournament sin los extras, Unreal II: The Awakening, y el Unreal Tournament 2004 Editor's Choice Edition. ¡Todo eso en un sólo DVD! Además, venía acompañado de un CD con algunos de los temazos de toda la saga Unreal.
  • Las canciones de los primeros UnrealUnreal Tournament son módulos musicales que están en formato .UMX, que pueden ser escuchados con WinAmp, o con cualquier reproductor de módulos. De hecho, también se pueden oír con el tracker Open-MPT.
  • Epic había dejado de dar soporte a Unreal en su versión 2.26f en 2000. Sin embargo, la comunidad de fans OldUnreal, con el permiso de Epic, sacaron nuevas actualizaciones que integraban nuevos motores de renderizado, soporte para OpenAL y nuevas características gráficas, además de solucionar algunos fallos. También pasó lo mismo con Unreal Tournament.
  • Hubo una secuela para el juego exclusivo para Xbox titulado Unreal Championship 2: The Liandri Conflict, distribuido por Midway, el cuál permitía realizar distintos "fatalities". Recordad que Midway es la distribuidora de la franquicia Mortal Kombat.
  • La cantidad de modificaciones creadas por la comunidad se cuentan por centenas. Entre ellas hay que destacar el "Strike Force" y el "Tactical Ops: Assault On Terror". Pero este último fue lanzado como un producto aparte.
  • Unreal Tournament 3, que por aquella época se llamaba Unreal Tournament 2007, iba a ser lanzado en 2006, pero fue retrasado para principios de 2007. En ese momento, Epic se rajó a la hora de sacar una nueva entrega al año, y por eso cambiaron el nombre. ¿No sabíais que las prisas son malas consejeras?
  • Para Unreal Tournament 2004, se rescató la canción de apertura de la primera entrega, totalmente remezclada con ritmos épicos.
  • En el segundo CD del Unreal Tournament, además de venir el Rocket Arena y el ChaosUT, incluía una versión de alta resolución de las texturas comprimidas mediante S3TC.
  • El pack "XP Levels" no fue incluído en el Unreal Anthology, pero sí que se podía descargar adicionalmente. Consistía en dos niveles para el modo Onslaught de Unreal Tournament 2004.
  • Entre los niveles del Titan Pack para el Unreal Tournament 3, se encontraba una actualización de unos de los emblemáticos escenarios de la primera entrega, el DM-Turbine.
  • Hay un curioso "mutador" para el Unreal Tournament 3, el cuál el humo del misíl del "redentor" se transforma en el Nyan Cat, con la ya conocida melodía.
  • Los sonidos de las armas del primer Unreal sonaban bastante sosos, no aportaban la fuerza necesaria. Pero fue en los siguientes parches cuando se cambiaron los sonidos de las armas para darles más emoción a la cosa. Well done.
  • Epic empleó módulos musicales en títulos anteriores como Jazz Jackrabbit (1 y 2) y One Must Fall: 2097.
  • Los Necris estuvieron presentes desde el primer Unreal Tournament. Como su nombre indica, los Necris  tienen un aspecto de muertos vivientes. Pero es en Unreal Tournament 3 cuando se les cambiaba el aspecto gracias a los trajes "Nanoblack".
  • Los Krall salieron en el primer Unreal, pero en Unreal Tournament 3 aparecen con un aspecto distinto y mucho mejor. Vamos, que eran más feos que tirarle piedras a un perro, sobre todo su líder Scythe.
  • En principio, Unreal iba a ser concebido como un FPS al estílo Quake, con el arma en el centro y la barra de estado hacia abajo. Pero más adelante se cambiaría el concepto.

Comparte esto

Artículos relacionados